Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer
Inhaltsverzeichnis
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Einleitung 13
Zielsetzung und methodische Vorgehensweise 16
Definition 22
Theoretische Grundlagen 25
Digitale Bilder: Eigenschaften 31
Spielformen des digitalen Bildes 31
Binäre Kodierung und Quantisierung 33
Materialität 41
Zur Frage des Generationenverlusts 45
Universalität 47
Modellieren 51
Grundlagen der Modellbildung 51
Mensch/Computer-Interfaces 52
Modellieren in 3D 56
3D-Scanning 62
Prozedurales Modellieren 65
Bildbasiertes Modellieren 70
Oberflächen und Materialien 78
Texturing 80
Displacement und Bump Maps 85
Shader und Shading-Modelle 88
BRDF 90
Shading-Modelle 93
Weitere Materialeigenschaften 97Glanz-Maps 98
Anisotrope Materialien 98
Transparenz 98
Fresnel-Effekt 100
Transluzenz 100
Volumen-Shader 102
Animation 105
Von der klassischen Animation zur frühen
Computeranimation 107
Grundlagen der Animation 119Keyframe-Animation 119Animation der Kamera 130
Skelette und Muskeln 122
Forward und Inverse Kinematik 123
Kollisionsvermeidung 124
Character Animation 124
Prozedurale Animation 131Partikel-Animation 132Motion Capture 145
Flocking-Systeme 136
Artificial Life 139
Physikalisch-basierte Animationen 141
Beleuchtung und Rendern 154
Beleuchtung 154Lichttypen 156Rendern 167
Lichtschema 159
Lichtanimation 163
Bildbasierte Beleuchtung 164Kamera- und Bildparameter 169
Render-Verfahren 172Lokale und globale Beleuchtungsmodelle 177
Raytracing 180
Photon Mapping 185
Radiosity 186
Hybride Verfahren und Multipass-Rendering 189
Compositing 191
Layers/Mattes 206Travelling Mattes 207Interaktion 232
Rotoskopieren und Retuschen 215
Der Alpha-Kanal 221
Warping, 2.5D und Tiefeninformation 223
Fallstudien Layering 226Previz 234Ästhetische Kohärenz 256
Raum- und Bewegungsanpassung: Motion Control und Tracking 239
Berührungen, Blicke, physische Interaktion, Konsequenzen 249Farbe, Kontrast und Licht 257
Schärfe 265
Reflexionen 269
Schatten 273
Abbildung 275
Simulation 276
Filmische Fiktion 282
Aufzeichnung und Modellbildung, Malen und Messen 289Aufzeichnung 292Analoge Artefakte 334
Modellbildung 312Korn 342
Motion Blur 345
Diffusion, Lens Flares, optische Verzeichnung 350
Rauschen, Zusammenbruch des Signals 354
Dimensionen und Schichten 357
Sichtbarkeit/Unsichtbarkeit 358
Magie und magische Erscheinungen 368
Rides und das geistige Auge 379
Rahmungen und Mise-en-Abyme 394Formen und erzählerische Funktionen 404
Körper 417
Digitale Figuren 422
Historischer Überblick 422
Grundsätzliche Probleme digitaler Figurenkonstruktion 432
Technische Verfahren der Figurenkonstruktion 436Form 1: Modellieren in 3D 437Von der Fallstudie Gollum zu grundsätzlichen Überlegungen 451
Form 2: 3D-Scanning 438
Form 3: Bildbasiertes Modellieren 438
Haut 440
Körperanimation 1: Keyframe-Animation 443
Körperanimation 2: Motion Capture 444
Körperanimation 3: Rotoskopieren 445
Gesichtsanimation 1: Keyframe-Animation 445
Gesichtsanimation 2: Facial Motion Capture 448
Gesichtsanimation 3: Rotoskopieren 451
Das Superheldenproblem 462
Schlusswort 468
Literaturverzeichnis 475
Glossar und Index 502
Filmregister 522
Abbildungsverzeichnis 526